Pravidla BUGHOUSE šachu
Verze Dokumentu 1.01
|
|||||||||||||||||||||||||
V těchto Pravidlech jsou zájmena „on, jemu, jeho,“ užívána ve smyslu, zahrnujícím „ona, jí, její, …“. | |||||||||||||||||||||||||
PRAVIDLA HRY | |||||||||||||||||||||||||
Článek 1. Povaha a cíle hry bughouse šach | |||||||||||||||||||||||||
1.1 |
Bughouse šach je realtimovou formou šachu v níž proti sobě hrají dva dvoučlenné týmy na dvou šachovnicích. Šachovnice jsou umístěny vedle sebe a hodiny po stranách tak, že všichni hráči vidí čas na obou hodinách. Speciálním rysem této hry je že kameny které hráč sebere soupeři předává svému spoluhráči hrajícímu opačnými barvami a ten je může místo jiného tahu 'nasadit' na prázdné pole na své šachovnici. Partie se hrají zpravidla v bleskovém tempu (jako 1 - 3 minuty na partii pro hráče s 2-3 vteřinami na tah systémem bronštejn). Čas měří dvoje šachové hodiny (zpravidla digitální), jedny pro každou šachovnici. Nehraje se „dotknuto-táhnuto“ ale dle principu „tiknuto-táhnuto“ (mezinárodně v angličtině „clock-move“), což znamená, že tah je považován za ukončený až poté co hráč pustí soupeři čas. Pěšec, který dojde na poslední řadu získává dočasně, dokud není odstraněn ze šachovnice, schopnost pohybovat se jako dáma či jezdec. Hráč musí kameny které dostal od spoluhráče umístit v okolí šachovnice tak aby je soupeři zřetelně viděli. Mezi spoluhráči je povolena plná komunikace, mohou si tedy i navzájem radit konkrétní tahy. | ||||||||||||||||||||||||
1.2 | Hra na obou šachovnicích začíná najednou tím že černí pustí bílým hodiny. | ||||||||||||||||||||||||
1.3 | Hra končí okamžitě je-li ukončena na kterékoliv šachovnici. | ||||||||||||||||||||||||
1.4 | Hráč je „na tahu“ poté, co jeho soupeř dokončil tah. Tah je dokončen po spuštění soupeřových hodin. | ||||||||||||||||||||||||
1.5 | Cílem obou hráčů je ohrozit soupeřova krále (= dát mu „šach“) takovým způsobem, aby soupeř neměl podle Pravidel tah, jímž by zamezil dobytí svého krále v příštím tahu. Hráč, jenž dosáhne takové situace, „dal mat“ soupeřovu králi a hru vyhrál. Soupeř, jehož král mat dostal, hru prohrál. Hráč se nepovažuje za zmaceného pokud může teoreticky zabránit matu nasazením kamene. Mat tedy musí být vždy dán buď „šachem z bezprostřední blízkosti“ nebo „šachem od jezdce“ či „dvojšachem“. Výhra libovolného hráče je výhrou jeho týmu (Viz 1.10). | ||||||||||||||||||||||||
1.6 |
Poté co hráč sebere soupeři kámen, musí jej přesunout na místo spoluhráčova „zásobníku“ a to okamžitě poté co dokončí tah spuštěním soupeřových hodin,
nejpozději před svým dalším tahem.
Hráčův „zásobník“ (mezinárodně v angličtině označovaný jako „Stuff-place“) je oblast vyhrazená pro jeho kameny, které může nasadit na šachovnici.
Hráčův „zásobník“ se musí nacházet mezi jeho rukama a očima soupeřů.
Zásobník je tedy obvykle mezi šachovnicí a místy kde má hráč položené ruce.
Umístění zásobníku určí rozhodčí podle možností hráčů před hrou, například: mezi šachovnicí a rukama hráče nebo vedle šachovnic. | ||||||||||||||||||||||||
1.7 | Hráč nesmí skrývat kameny před zrakem soupeře. V průběhu celé partie jsou hráči povinni manipulovat s kameny pouze takovým způsobem, který umožňuje oboum soupeřům vidět všechny kameny. Pouze v momentě přesunu sebraného kamene na místo spoluhráčova zásobníku nebo v okamžiku kdy hráč provádí tah, může být kámen částečně zakryt. Avšak i v těchto momentech musí být soupeřům jednoznačně zřejmé jaký druh kamene je částečně zakryt a zároveň to musí trvat co nejkratší možnou dobu. | 1.8 |
|
||||||||||||||||||||||
1.9 | Pokud hráč dostane mat po sebrání nějakého kamene, pokud je jeho spoluhráč na tahu, může nasadit tento kámen jako svůj poslední tah. | ||||||||||||||||||||||||
1.10 | Pokud hra na obou šachovnicích skončí ve stejný okamžik, výsledky na obou šachovnicích se sčítají; pokud tým zvítězil na obou šachovnicích vyhrává celou bughouse partii, jinak je partie bughouse remis. | 1.11 |
|
||||||||||||||||||||||
1.12 | Kdokoliv z hrajících hráčů v týmu může reklamovat cokoliv z těchto pravidel na libovolné z obou šachovnic. To znamená, že může reklamovat také 'spadnutí praporku' nebo nahlas počítat 3x opakovanou pozici a reklamovat tak remízu na spoluhráčově šachovnici | ||||||||||||||||||||||||
1.13 | Reklamace remis vzniklé opakováním pozic se uplatňují počítáním nahlas a jednoznačně poprvé,podruhé,potřetí remis. | ||||||||||||||||||||||||
1.14 | Nemožný tah (= tah proti Pravidlům) okamžitě končí partii. Soupeř je pak oprávněn reklamovat výhru dříve, než dokončí svůj tah. | ||||||||||||||||||||||||
1.15 | Před začátkem hry by si oba hráči měli zkontrolovat výchozí pozici a nastavení hodin, neboť poté co každá ze stran zahraje tah již nelze reklamovat a provést opravu. | ||||||||||||||||||||||||
1.16 | Hráč je oprávněn reklamovat mat dříve, než provede svůj další tah, po němž již nebude stát soupeř v matu, to znamená že pokud se jeho soupeř pokusí utéci z matu provedením nemožného tahu a hráč zahraje další tah, ztrácí právo reklamovat původní mat. | ||||||||||||||||||||||||
1.17 | Všichni hráči se musí snažit být co nejméně hlučnými při vzájemné komunikaci a nesmí svou hrou rušit ostatní hrající týmy ! | ||||||||||||||||||||||||
1.18 |
| ||||||||||||||||||||||||
Článek 2: Skončení partie | |||||||||||||||||||||||||
2.1 |
| ||||||||||||||||||||||||
2.2 |
| ||||||||||||||||||||||||
Článek 3: Reklamování a nabízení remízy | |||||||||||||||||||||||||
3.1 |
| ||||||||||||||||||||||||
3.2 | Partie je nerozhodná na základě oprávněné reklamace hráče, který je na tahu. | ||||||||||||||||||||||||
3.3 | Pokud hráč provede tah, aniž by reklamoval remízu ztrácí v tomto tahu právo na reklamaci dle článku 2.2. | ||||||||||||||||||||||||
3.4 |
Při reklamaci remízy by měl hráč okamžitě zastavit hodiny. Reklamaci remízy nelze odvolat.
Zjistí-li se, že reklamace je oprávněná, partie okamžitě končí nerozhodně. Zjistí-li se, že reklamace je neoprávněná, je zastavení hodin pokládáno za nemožný tah. | ||||||||||||||||||||||||
Článek 4: Počáteční postavení kamenů na šachovnici | |||||||||||||||||||||||||
4.1 | Šachovnice (v angličtině „chessboard“) se skládá z mřížky 8 x 8, tj. 64 shodných čtvercových polí střídavě světlých („bílá“ pole) a tmavých („černá“ pole). Šachovnice se umístí mezi hráče tak, že rohové pole po pravé ruce hráče je bílé. | ||||||||||||||||||||||||
4.2 |
Na začátku hry má je den hráč 16 kamenů světlých („bílé“ kameny) a druhý hráč 16 kamenů tmavých („černé“ kameny).
Tyto kameny jsou:
| ||||||||||||||||||||||||
4.3 |
Standardní počáteční (neboli výchozí) postavení kamenů na šachovnici je následující :
| ||||||||||||||||||||||||
4.4 |
Pole umístěná svisle pod sebou tvoří osm „sloupců“ (v angličtině „files“). Pole umístěná vodorovně vedle sebe tvoří osm „řad“ (v angličtině „ranks“). Přímá linie stejnobarevných polí, která se do týkají svými vrcholy, tvoří „diagonálu“ („úhlopříčku“) (v angličtině „diagonal“). | ||||||||||||||||||||||||
Článek 5: Tahy kamenů | |||||||||||||||||||||||||
5.1 |
Žádný kámen nelze přemístit na pole obsazené kamenem stejné barvy. Kámen, který se přemísťuje na pole obsazené soupeřovým kamenem, bere tento kámen jako součást tohoto tahu. Hráč, který braní kamene provádí, musí braný kámen ihned odstranit ze šachovnice. Kámen „napadá“ soupeřův kámen, jestliže na tomto poli může provést braní podle článku 5.2 až 5.8. | ||||||||||||||||||||||||
5.2 |
Střelec může táhnout na kterékoli pole na diagonálách, na kterých stojí.
| ||||||||||||||||||||||||
5.3 |
Věž může táhnout na kterékoli pole na sloupci nebo v řadě, na kterých stojí.
| ||||||||||||||||||||||||
5.4 |
Dáma může táhnout na kterékoli pole na sloupci, v řadě nebo diagonálách, na kterých stojí.
| ||||||||||||||||||||||||
5.5 |
Při tazích dámy, věže nebo střelce nelze přeskočit žádný kámen, který stojí v cestě. | ||||||||||||||||||||||||
5.6 |
Jezdec může táhnout na jedno z nejbližších k poli, na kterém stojí, nikoliv však po sloupci, řadě nebo diagonále.
| ||||||||||||||||||||||||
5.7 |
| ||||||||||||||||||||||||
5.8 | a. Král může provést tah dvojím rozdílným způsobem tak, že :
| ||||||||||||||||||||||||
5.9 | Hráč nesmí udělat tah, kterým vystavuje svého krále šachu, anebo kterým svého krále v šachu ponechává. | ||||||||||||||||||||||||
5.10 |
Provedení 'nasazení' kamene : Hráč může umístit kámen který sebral jeho spoluhráč na libovolné prázdné pole na šachovnici, s výjimkou že pěšce nelze nasadit na první a poslední řadu.
Nasazením kamene nemůže být sebrán jiný kámen.
| ||||||||||||||||||||||||
5.11 | Nasazený kámen se považuje za kámen s nímž dosud nebylo taženo. Pěšec nasazený na druhou řadu může postoupit i o dvě pole. | ||||||||||||||||||||||||
Článek 6: Provedení tahu | |||||||||||||||||||||||||
6.1 |
Všechny tahy se provádějí pouze jednou rukou. Avšak hráč může použít obě ruce, pokud dodržuje zásadu, že stejnou rukou, kterou přesunul kámen na cílové pole pouští soupeři čas. To znamená, že hráč může sebrat kámen tímto způsobem: levou rukou odstraní kámen ze šachovnice a poté pravou rukou přesune svůj kámen a pravou rukou pustí soupeři čas. A potom může libovolnou rukou přemístit sebraný kámen na místo spoluhráčova zásobníku. Hráč může použít k provedení rošády obě ruce, avšak pustit čas soupeři smí až po kompletním dokončení rošády. | ||||||||||||||||||||||||
6.2 |
Hráč smí opravit postavení jednoho nebo více kamenů na jejich polích za předpokladu, že předtím upozornil na svůj záměr (např. slovem „opravuji“ nebo „j´adoube“). | ||||||||||||||||||||||||
6.3 | Tah je považován za ukončený až poté co hráč pustí soupeři hodiny. (Hra je založena na principu „tiknuto-táhnuto“ (v angličtině „clock-move“)). | ||||||||||||||||||||||||
6.4 |
Posune-li hráč v průběhu partie kameny ze svých polí, měl by opravit pozici na svůj čas. Jeho soupeř mu může pustit hodiny bez provedení tahu aby zajistil že k nápravě bude použit čas hráče který toto způsobil. Rozhodčí může potrestat hráče který toto způsobil. | ||||||||||||||||||||||||
6.5 |
| ||||||||||||||||||||||||
Článek 7: Bughouse šachové hodiny | |||||||||||||||||||||||||
7.1 |
„Šachové hodiny“ pro bughouse jsou hodiny se dvěma ciferníky (displeji), spojenými vzájemně tak, že současně oboje nemohou být v chodu.
| ||||||||||||||||||||||||
7.2 | Při použití šachových hodin musí každý hráč provést všechny tahy ve stanoveném časovém úseku. | ||||||||||||||||||||||||
7.3 |
Každé hodiny mají „praporek“ (nebo nějaký digitální ekvivalent jako „0:00“). Bezprostředně po pádu praporku může být reklamována výhra na čas. | ||||||||||||||||||||||||
7.4 |
Pokud jsou k dispozici, měly by být použity digitální hodiny. Pokud možno nejlépe stejný model hodin pro každou šachovnici. Před zahájením hry by měl rozhodčí zkontrolovat zda jsou šachové hodiny pro bughouse vyhovující. | ||||||||||||||||||||||||
7.5 |
V čase určeném pro zahájení hry se uvedou do chodu hodiny hráče, který má bílé kameny. | ||||||||||||||||||||||||
7.6 |
Pokud je některý z hráčů při zahájení hry nepřítomen, veškerý spotřebovaný čas až do okamžiku příchodu hráče jde k jeho tíži, pokud nestanoví rozpis soutěže jinak nebo jinak nerozhodne rozhodčí. | ||||||||||||||||||||||||
7.7 |
| ||||||||||||||||||||||||
7.8 |
Praporek se považuje za spadlý, když jeden z hráčů pád praporku oprávněně reklamuje. | ||||||||||||||||||||||||
7.9 |
S výjimkou článků 2.1 a 2.2 platí, že hráč jemuž spadl praporek prohrává. | ||||||||||||||||||||||||
7.10 |
S výjimkou článků 2.1 a 2.2 platí, že pokud oba praporky spadly hra končí remízou. | ||||||||||||||||||||||||
7.11 |
Údaje dané hodinami se považují za konečné, pokud nejde o zjevnou závadu. Hodiny se zjevnou závadou musí být vyměněny. Rozhodčí musí v takovém případě nařídit novou hru. | ||||||||||||||||||||||||
7.12 |
| ||||||||||||||||||||||||
Článek 8: Chování hráčů | |||||||||||||||||||||||||
8.1 |
Hráči budou jednat tak, aby nepoškozovali dobré jméno hry bughouse šach. | ||||||||||||||||||||||||
8.2 | Hráčům je zakázáno používat v průběhu partie jakékoli informační zdroje, rady nebo počítače (Viz 1.11). | ||||||||||||||||||||||||
8.3 | Hráči, kteří své partie dokončili, jsou považováni za diváky. | ||||||||||||||||||||||||
8.4 | Je zakázáno vyrušovat nebo obtěžovat soupeře jakýmkoli způsobem včetně neodůvodněných reklamací či nabídek remízy. | ||||||||||||||||||||||||
8.5 |
Porušení pravidel uvedených v článku 8.1. až 8.4 má za následek trest podle článku 9.4. | ||||||||||||||||||||||||
8.6 |
Prohrou partie bude potrestán hráč, který se opakovaně odmítá řídit Pravidly. O bodovém zisku soupeře rozhodne rozhodčí. | ||||||||||||||||||||||||
8.7 |
Jsou-li podle článku 8.6 vinni oba hráči, partie se prohlásí oběma hráčům za prohranou. | ||||||||||||||||||||||||
Článek 9: Úloha rozhodčího | |||||||||||||||||||||||||
9.1 | Rozhodčí dbá na přesné dodržování těchto Pravidel. | ||||||||||||||||||||||||
9.2 | Rozhodčí jedná v nejvyšším zájmu soutěže. Dohlíží na její průběh a zajišťuje, aby hráči nebyli při hře rušeni. | ||||||||||||||||||||||||
9.3 | Rozhodčí sleduje průběh partií, uplatňuje svá rozhodnutí a ukládá hráčům přiměřené tresty. | ||||||||||||||||||||||||
9.4 |
Rozhodčí může udělit tyto tresty:
| ||||||||||||||||||||||||
9.5 |
Rozhodčí nesmí zasahovat do hry s výjimkou případů, uvedených v Pravidlech.
To znamená že nesmí upozorňovat na nemožné tahy, spadlé praporky apod. (pokud se ovšem všichni hráči před hrou nedohodli ho přivolat na pomoc) toto vše je v zodpovědnosti hráčů samotných. | ||||||||||||||||||||||||
9.6 | Diváci a ostatní hráči nesmí mluvit o partii ani žádným jiným způsobem do ni zasahovat. Je-li to nezbytné měl by je rozhodčí vykázat z hrací místnosti. | ||||||||||||||||||||||||
E. |
Notace partie bughouse šachu | ||||||||||||||||||||||||
Popis algebraického systému | |||||||||||||||||||||||||
E1. | Každý kámen je označen prvním písmenem svého názvu, a to písmenem velkým. Příklad: K = král, D = dáma, V = věž, S = střelec, J = jezdec. (V angličtině: K = king = král, Q = queen = dáma, R = rook = věž, B = bishop = střelec, P = pawn = pěšec, N = knight = jezdec. | ||||||||||||||||||||||||
E2. | Každý hráč může zvolit písmeno názvu kamene podle národních zvyklostí. Příklady: F = fou (francouzsky střelec), L = loper (holandsky střelec). V tištěných publikacích je pro kameny doporučeno používat grafické symboly. V digitálních textových souborech se doporučuje používat jako standart angličtinu, protože většina software jiný jazyk neumí zpracovat. Pozn. Mezi množinou velkých písmen jimiž se značí figury mezinárodně v angličtině (KQRBNP) a českým značením (KDVSJP) existuje jednoznačné přiřazení, lze tedy oboustranně použít v digitálních textech elementární funkci nahrazení (D -> Q ci Q -> D, V -> R ci R -> V atd.) a tím docílit překladu. | ||||||||||||||||||||||||
E3. | Pěšci se svým prvním písmenem neoznačují, poznají se tím, že takové písmeno chybí. Příklady: e5, d4, a5. | ||||||||||||||||||||||||
E4. | Osm sloupců (zleva doprava pro bílého a zprava doleva pro černého) je označeno malými písmeny: a, b, c, d, e, f, g, h. | ||||||||||||||||||||||||
E5. | Osm řad (zespodu nahoru ze strany bílého a shora dolů ze strany černého) je očíslováno: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. V základním postavení jsou tedy bílé figury a pěšci umístěni na 1. a 2. řadě, černé figury a pěšci na 7. a 8. řadě. | ||||||||||||||||||||||||
E6. | Každé ze 64 polí je v důsledku předchozích pravidel pevně označeno jednoznačnou kombinací písmena a číslice. | ||||||||||||||||||||||||
E7. | Každý tah kamene je označen a) počátečním písmenem názvu příslušného kamene a b) názvem cílového pole. Mezi a) a b) není pomlčka. Příklady: Se5, Jf3, Vd1. U tahů pěšcem se označují pouze cílová pole. Příklady: e5, d4, a5. | ||||||||||||||||||||||||
E8. | Pokud kámen provádí braní, vkládá se mezi a) (prvé písmeno názvu příslušného kamene) a b) (cílové pole) symbol x. Příklady: Sxe5, Jxf3, Vxd1. Pokud braní provádí pěšec, označuje se nejen cílové pole, ale i sloupec, z něhož pěšec táhne, následovaný symbolem x. Příklady: dxe5, gxf3, axb5. V případě „braní mimochodem“ („en passant“) se jako cílové pole označí to pole, na kterém pěšec nakonec zůstane. | ||||||||||||||||||||||||
E9. |
Pokud může více stejných figur táhnout na stejné pole, figura, kterou se táhne, se označí následovně:
Na polích g1 a d2 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše Jgf3 nebo Jdf3. Na polích g5 a g1 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše J5f3 nebo J1f3. Na polích h2 a d4 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše Jhf3 nebo Jdf3. Dojde-li na poli f3 k braní, změní se předchozí příklady vložením symbolu x. Podle situace se zapíše: 1. Jgxf3 nebo Jdxf3; 2. J5xf3 nebo J1xf3; 3. Jhxf3 nebo Jdxf3. Na polích g1,e1,d5 stojí jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše: 1. Jg1f3; 2. Jef3; 3. J5f3. | ||||||||||||||||||||||||
E10. | Mohou-li dva pěšci brát tentýž soupeřův kámen, označí se pěšec, kterým je taženo: a) písmenem výchozího sloupce; b) symbolem x; c) názvem cílového pole. Příklad: jsou-li dva bílí pěšci na polích c4 a e4 a černý kámen na poli d5, zápis tahu bílého podle situace bude cxd5 nebo exd5. | ||||||||||||||||||||||||
E11 | Je-li kámen nasazen ze zásobníku, vloží se symbol @ mezi první písmeno názvu nasazeného kamene a cílové pole. Příklady: S@e5, J@f3, V@d1, P@f2, P@e5. | ||||||||||||||||||||||||
E13. |
Nabídka remízy se označuje (=).
Nejdůležitější zkratky:
| ||||||||||||||||||||||||
E14. | Jelikož bughouse je dvojšach, také každá ze šachovnic je značena písmenem. „A“,„a“ značí bílého a černého na první šachovnici, „B“,„b“ značí bílého a černého na druhé šachovnici. Zbylý čas ve vteřinách je zapsán mezi „{“,„}“, podvarianty mezi „(“,„)“, poznámka mezi „{A:“ a „}“, komentář mezi „{C:“ a „}“. | ||||||||||||||||||||||||
BPGN |
Formát zápisu libovolné partie bughouse šachu. [Event "Ukázková partie"][Site "Nikde"] [Date "2002.01.01"] [WhiteA "Bílý A"][WhiteAElo "----"] [BlackA "Černý a"][BlackAElo "----"] [WhiteB "Bílý B"][WhiteBElo "----"] [BlackA "Černý b"][BlackBElo "----"] [TimeControl "300+0"] [Result "1-0"] 1A. e4 {299} 1B. e4 {299} 1a. e6 {299} 1b. e5 {299} 2A. d4 {298} 2a. d5 {298} 2B. Bc4 {297} 2b. Nf6 {298} 3A. c4 {297} 3a. dxe4 {294} 4A. d5 {296} 4a. exd5 {290} 5A. cxd5 {295} 3B. Nc3 {287} 3b. Bb4 {297} 4B. Bxf7+ {286} 4b. Kxf7 {296} 5B. Nh3 {285} 5b. Bxc3 {295} 5a. Nf6 {284} 6B. dxc3 {284} 6A. Bc4 {294} 6a. Bg4 {283} 6b. d5 {293} 7B. Ng5+ {283} 7b. Ke7 {292} 8B. exd5 {282} 8b. Qxd5 {291} 7A. P@e6 {284} 7a. Bxd1 {282} 9B. P@d4 {275} 9b. exd4 {290} 8A. exf7+ {282} 10B. Qe2+ {274} 8a. Kxf7 {281} 9A. N@e5+ {281} 9a. Ke8 {280} 10b. P@e3 {283} 11B. Bxe3 {273} 10A. B@f7+ {276} 10a. Ke7 {279} 11b. Qxg5 {278} 11A. N@f5# {272} {*} 1-0 | ||||||||||||||||||||||||
BFEN |
Formát zápisu libovolné pozice z bughouse šachu. BFEN příklad: r2k1r2/pbppNppp/1p2p1nb/1P5N/3N4/4Pn1q/PPP1QP1P/2KR2R1/BrpBBqppN - - w 45 56 | Q~4rk1/8/8/8/8/8/8/R3K2R KQ - w 45 60 BFEN Odpovídající pozice: Jak lze vidět na příkladu, bfen formát má následující strukturu: FEN popis šachovnice A, následuje oddělovač '|' a potom FEN popis šachovnice B. Popis šachovnice A má následující strukturu: Standardní FEN formát pro pozici (r2k1r2/pbppNppp/1p2p1nb/1P5N/3N4/4Pn1q/PPP1QP1P/2KR2R1) s jednou modifikací: ~ za kamenem označuje pěšce proměněného dočasně na tuto figuru (na šachovnici B stojí na poli a8 pěšec který se nyní pohybuje jako dáma ) lomítko(/), zásobník neboli kameny které má hráč "v ruce" (BrpBBqppN; velká písmena značí kameny bílého, malými jsou značeny kameny černého; v příkladu má bílý v zásobníku 3 střelce a jezdce, černý má v zásobníku věž, dámu a 3 pěšce), mezera, strana která je na tahu (w pokud je na tahu bílý, b pokud černý), mezera, možnosti dělat rošády (pomlčka znamená že nemůže rochovat nikdo, K=bílý může dělat malou rošádu ,k=černý může dělat malou rošádu, Q=bílý může dělat velkou rošádu, q=černý může dělat velkou rošádu. Na šachovnici A je v BFEN pomlčka, tedy nikdo nemůže již dělat rošádu. Na šachovnici B je v BFEN zapsáno KQ, tudíž bílý může rochovat na obě strany, zatímco černý vůbec), mezera, možnosti braní mimochodem (pomlčka = žádné braní mimochodem není možné , jinak by zde bylo napsáno pole přes které právě přešel pěšec a může zde být vzat soupeřovým pěšcem, typicky např. e3 či d6, apod. V našem příkladě nikdo brát mimochodem nemůže) mezera, zbývající čas bílého ve vteřinách (45), mezera, zbývající čas černého ve vteřinách (56). FEN formát pro šachovnici B je stejný. Jak lze vidět na šachovnici B nikdo nemá nic v zásobníku , a tedy sekce zásobník a lomítko před ní jsou vynechány. Fen se skládá z 8 částí oddělených lomítkem (r2k1r2/pbppNppp/1p2p1nb/1P5N/3N4/4Pn1q/PPP1QP1P/2KR2R1). Každá část představuje jednu řadu šachovnice. První část (r2k1r2) představuje 8. řadu a poslední část (2KR2R1) řadu první. Čísla ve FEN zápisu označují počet prázdných polí, malá písmena označují černé a velká bílé kameny. Například r2k1r2 označuje černou věž (na a-sloupci) vedle níž jsou 2 prázdná pole (na sloupcích „b“ a „c“) , následuje černý král (na d-sloupci), dále prázdné pole (na e-sloupci) a černá věž (na f-sloupci) a vedle ní 2 prázdná pole(sloupce „g“ a „h“). | ||||||||||||||||||||||||
Internet | Internetová online podoba bughouse šachu je částečně podporována šachovým serverem FICS (http://www.freechess.org), na němž se můžete setkat online s nejvíce vyznavači této formy šachu z celého světa. Nový je specializovaný liberální open source projekt BICS, který podporuje časové tempo bronstein i týmový rating a může na něm hrát bez omezení i celá rodina z jednoho Pc. Hrát bughouse s přáteli přes internet či po lokální síti, nebo trénovat s winboard-ovskými počítačovými hráči můžete pomocí software DoubleChessBoard. |